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上线8小时登顶榜首《一拳超人:最强之男》如何做到开局制胜

2019-06-20 14:57:27人气:加载中

不知何时起,改编日漫知名IP手游,变成了一件有些微妙的苦差。面对IP如数家珍的粉丝、原作还原的把握、日方监修的严格,游戏厂商长期处在一个“饼干夹心”的位置,既要全力以赴、又要小心翼翼,才能不负期待。

最近接受这一挑战的厂商是掌趣集团。6月19日,第二季动画开播正当时,由知名日漫IP《一拳超人》正版授权的改编手游《一拳超人:最强之男》正式开启不删档测试。得益于光头埼玉老师的手游首秀,在正式上线之前,这款由玩蟹科技研发、天马时空发行,日本集英社领衔制作委员会担任监修的产品,就预先斩获不少人气。游戏上线当日,《一拳超人:最强之男》也不负众望,仅8小时便登顶App Store免费榜。

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除产品本身因素以外,手游高人气与IP强大的号召力不无关系。截至目前,《一拳超人》动画在豆瓣评分9.3、贴吧讨论帖过500万,微博话题阅读数更是达到2.7亿。过去,《一拳超人》衍生梗“我变秃了,也变强了”也早早出圈,成为人尽皆知的流行语。

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可以说,在精品IP“用一个少一个”的今天,《一拳超人:最强之男》已是业内少有顶级日漫IP加持的产品。但人气即责任、名声即挑战,对于这样一款看似“含着金汤匙出生”的产品而言,背后的厂商们究竟又想方设法克服了哪些常人未曾想象的困难,并最终走到今天?

不简单的还原:外在热血,成长才是内涵

最直观的挑战,莫过于《一拳超人》原作本身充满魅力,却又无比矛盾的“主角无敌”设定。按照任何敌人一击必倒的设定,留给开发团队的发挥余地并不多。

但是,这只是明面上的困难,在GameLook看来,《一拳超人》表面上是主角埼玉一拳无敌的设定较难改编,内核则是作者在原作中想要传达的精神难以被完整还原。

2009年,《一拳超人》漫画由原作者ONE在个人网站上开始连载,画风写意粗犷,甚至有些像随性涂鸦,但仍未改变作品设定突出、大受欢迎的事实。直到2012年,《一拳超人》受到另一名漫画家村田雄介的赏识,在征得原作者ONE同意后,由村田雄介绘制的重制版漫画开始在集英社旗下的网络杂志上连载。

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典型的原作与重制版对比

到2018年底,《一拳超人》漫画重制版光单行本就卖出1650万册。动画方面,也以近年来少有的王道热血题材,以及高帧率的精彩打斗场面为人所称道。

尽管原版、重制版的漫画和动画版各不相同,但都遵循了一条正向理念,即用荒诞的故事情节包装“梦想、奋斗”,激励人们迈出第一步。因而,虽然看似主角出场已经“天下第一”,但《一拳超人》其实是一个讨论成长的作品,只不过成长的不只是角色,还有作者、读者等每一名参与者。

原作者ONE就曾表示,创作《一拳超人》初衷其实是“抱着试一试的心态”,主角埼玉在介绍自己时也往往会说,“我只是兴趣使然的英雄”。因为想做,所以去做,如此而已。

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在《一拳超人》的世界观中,英雄是一个普遍化的职业,虽然有些无厘头,但埼玉老师变强的原因只是单纯进行了高强度的锻炼。通过艺术作品夸张的手法,《一拳超人》讲述了一个“人人皆可成为英雄”的道理。在“丧文化”大行其道的今天,《一拳超人》肯定努力、肯定梦想的精神显得如此珍贵。

而一千个读者眼中便有一千个哈姆雷特,每位粉丝理解作品的角度不同,每名玩家心目中的“英雄”也不一样。因此,摆在天马时空面前的实际问题是:要如何做出一款既全民受用、人人都能感受到乐趣,又能还原原作热血的外在、与勇敢追梦内涵的产品?

矛盾的综合:让大众品成为创新品

因而,《一拳超人:最强之男》最终采取了相对成熟的卡牌玩法,力主还原动画、展现热血,并勇于创新,在策略性上做文章。开发商层面,也选择了耕耘卡牌多年的玩蟹科技。这一选择,一方面是扩大游戏受众,进而增加未来发展的潜力;另一方面,选择卡牌,更多的是希望能够最大化降低门槛,让所有热爱《一拳超人》的粉丝、乃至是路人玩家,都能一同感受IP的魅力。

正因如此,《一拳超人:最强之男》能以更好的品质与姿态与玩家见面,得益于卡牌无需教育用户的优势,大部分游戏玩法设计直观易懂,包括点击图标释放技能、普通攻击积攒能量、使用技能消耗能量的机制几乎不需要认知成本,易于上手,有助于触及更多潜在用户。

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但剑有双刃、鞋无单只,众所周知,卡牌受众虽广,但不可否认同质化的风险也高,用户对于产品品质方面的要求也更加挑剔。因此,《一拳超人:最强之男》尝试通过加大策略性、融入RPG玩法,和巧妙还原原作热血几招进行创新和避坑。

例如,在游戏中,强力的角色并不意味着全部,玩家需要通过角色之间的相互配合击败强敌,具备一定的策略深度。参考在 “戏里戏外”都比较弱的角色“无证骑士”,他在游戏中的属性成长虽有限,但却拥有提高队友速度和伤害的强大辅助技能,后期通过培养升级,在被击倒后能够拥有再次站起的特性和能力,保证了其在战斗中一定能发挥作用的定位。同时,即便在自动战斗中,玩家也能指挥队伍侧重集火某个单位,以及在角色释放秘技,或普通攻击两种战斗模式间切换。从上述两点设计也能看出,《一拳超人:最强之男》对于保持玩法的策略性十分重视。

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此外,游戏还融入了RPG的设计理念,通过探索、试炼、竞技场等多种玩法结合,防止用户产生审美疲劳,为产品后续长线运营做准备。

当然,作为一款由二次元IP改编的产品,《一拳超人:最强之男》最受人瞩目的部分,莫过于对原作的还原效果。在游戏当中,除了主线任务外,还包含完全依照动画原作剧情设计的剧情任务,让粉丝随时随地体验“能玩的动画”。IP粉丝们熟悉的角色在释放秘技时,也会播放相应的动画画面,配合游戏内的动作,堪称行云流水,给予玩家有别于寻常卡牌手游的体验。

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为了能够高度还原IP,《一拳超人:最强之男》请来动画原班声优献声自不必说,据了解,制作团队还与日本本土美术团队进行深度合作,因而游戏角色形似且传神。埼玉任务模式中锻炼任务的搞怪,和三星通关后开启“一拳通关”扫荡功能的诙谐,都让人会心一笑,足见团队在还原IP方面的用心。

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正因如此,早在上线之前,经历几次测试的《一拳超人:最强之男》就展现了不俗的品质,成功斩获了第十三届金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”奖项,和硬核联盟6月明星产品等殊荣。

转型后开门红:天马时空踏上新征程

对于天马时空这样一家做MMO研发起家,并且颇有成绩的厂商而言,发行一款日漫二次元IP产品,其实十分反常。因为这意味着天马时空要放下无论是研发《全民奇迹》、《奇迹MU:觉醒》,抑或是发行《大掌门2》时的成功,以空杯的姿态,去挑战一个用户口味更为刁钻的细分市场。

不过,激流转身的天马时空虽然“平白”给自己增加了不少难度,甚至在外人看起来有些“自寻烦恼”,但意外的是,天马时空在操刀二次元发行时并未露怯,反倒像是一名老手,针对二次元玩家而言喜闻乐见的营销手法更是手到擒来。

如6月初,《一拳超人:最强之男》就通过在北京西二旗地铁站进行线下投放,为产品预热,直击圈内外玩家。通过现实场景帮助《一拳超人:最强之男》进行影响力的多维度辐射扩散,并引发了不少用户的自发传播。

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同月,《一拳超人:最强之男》又现身上海CP24同人漫展,与玩家展开亲密互动,现场试玩更是提前拉不少粉丝“入坑”。

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除此之外,天马时空蓄势待发的日漫二次元IP手游中,还有《我的英雄学院:入学季》、《BLEACH 境·界-灵压对决》等产品。由此可以发现,如今的天马时空在挑战全新领域时,更多地尝试了多元化、年轻化的战略布局,且游刃有余地向业内宣告自己的蜕变和进步。

天马时空创始人、掌趣科技董事长刘惠城曾表示,“手游行业正走到结构升级的重要关口,需要加快优势壁垒建设”。为此,由玩蟹科技、天马时空等一大批业内实力公司组成的掌趣科技集团,自去年7月起宣布转型,并将视野放宽到领导型、细分型和流量型三种不同的产品类型中。

在刘惠城看来,转型道路“正确而艰难”。我们也相信,已经取得开门红、验证新方向正确性的天马时空,只要一直贯彻自身精神不辍,一定能为市场带来更多精品。